quinta-feira, 9 de julho de 2020

ROBOTICA EDUCACIONAL DE CONTEÚDO - Uma nova proposta de integração multidisciplinar entre a pedagogia e a tecnologia





A Robótica Educacional, bem como os conceitos a ela associados, consolidam-se, pouco a pouco, como um instrumento de notória excelência para o trabalho com educação em seus diversos níveis. Apesar de já encontrar sua fundamentação em trabalhos de educadores visionários que remontam os anos 60 do século passado, a Robótica Educacional só começou a se popularizar há pouco tempo. Fato explicado, em parte, pelo avanço tecnológico ocorrido nos últimos anos, a massificação do uso de dispositivos digitais e o barateamento do custos de produção em massa de dispositivos eletrônicos. Como para toda ferramenta, nasce a necessidade de dominá-la, em vista de atingir os objetivos pretendidos. Nesse ponto encontra-se o espaço de trabalho e exploração da Robótica Educacional de Conteúdo. É nesse lugar onde os profissionais que possuem o arcabouço pedagógico encontram o desafio de compreender, dominar e utilizar o dispositivos de tecnologia que muitas vezes  desafiam até mesmo os profissionais com formação em tecnologia. Com sua proposta, a Robótica Educacional de Conteúdo deseja entregar aos educadores, um ferramental bem compreendido, no qual os elementos pedagógicos possam estar em relevo e bem claros para quem o utiliza. Deste modo, a tecnologia gradualmente passa a ser, não um desafio intransponível, mas um forte aliado do professor no caminho da construção de novas metodologias para uma nova geração de estudantes.

Contextualizando ... 

Antes mesmo de falarmos sobre a robótica educacional devemos citar alguns aspectos relacionados ao contexto e aos atores envolvidos nesse processo de inclusão da tecnologia no meio educacional. Um fato importante e curioso de se notar é que essa ideia não é um conceito novo, mas remonta os anos 70 do século passado. Um exemplo clássico do educador, matemático e cientista da Computação Seymour Papert que criu a linguagem Logo e também o seu dispositivo eletrônico para ensinar pensamento computacional. 




 
Seymour Papert e a Logo Turtle


É importante compreender o contexto da tecnologia para compreender porque esse assunto nunca saiu de pauta e hoje se ergue como algo, ao mesmo tempo, desafiante e imprescindível. É claro que compreendemos a tecnologia a partir das nossas experiências de vida, nossos trabalhos, nossa faixa etária e também o acesso ou não que temos à mesma tecnologia. Porém, independente do modo como enxergamos a tecnologia, é importante entendermos que ela não é mais algo a parte e do qual possamos prescindir. Tudo à nossa volta é tecnologia, mesmo dentro de nós a tecnologia tem seu campo de ação.

Nossos aparelhos de TV, roteadores de internet, smartphones, aparelhos de medição de energia, comunicação, alimentos, medicamentos, exames, transportes e muitos outros. Há o que chamamos de ubiquidade, que vem a ser uma presença não notada, mas constante e atuante, e que em nossa realidade assume um papel que molda nossos hábitos constantemente. Não mais conseguimos imaginar a vida sem o uso da internet e dos inúmeros recursos que ela nos proporciona. 

Diante disso podemos assumir duas posturas: (1) negar os avanços tecnológicos, assumindo um saudosismo paralisante que nos faz sermos sempre os últimos a aprender e utilizar ao nosso favor os recursos que a tecnologia nos proporciona; (2) buscar atualização, dentro de nosso contexto familiar, social e profissional, para mantermo-nos dentro da evolução social que acompanha esses avanços da tecnologia.

Using iPads and Other Tablets for Autism Treatment

O problema de não escolhermos a segunda opção é que a tecnologia não para e cada dia mais exige de nós essa resposta, essa atualização dos conhecimentos e da prática. Mais do que tudo, uma mudança nos hábitos, representado pela mudança nos nossos processos diários, sejam eles relacionados à nossa vida pessoal ou profissional. 

A Robótica Educacional e seu lugar na escola

Agora que compreendemos que a tecnologia é algo que nos rodeia ainda não a percebamos, vamos trazê-la para o contexto educacional para podemos confrontar tudo isso com a realidade que os educadores enfrentam nos dias atuais. Evitaremos tratar o contexto educacional como escola porque é notório que ao utilizarmos este termo, confundimos o contexto com uma estrutura física ou mesmo com elementos que não são a parte ativa da educação. Assim, utilizaremos o termo educadores para nos referirmos à parte que constrói e move a educação, incluindo nesse termo todos os indivíduos, sejam eles professores, pedagogos, gestores ou pais. Cada um exerce um papel importante no processo.

 Программирование. Кружок Робототехники 6-11 класс на платформе ...

Um detalhe que não podemos deixar de citar é o choque de cultura e gerações que ocorre entre os interlocutores. Atualmente as crianças possuem uma incrível desenvoltura no que se refere a tecnologias. Como muito se diz, essa é a geração que ensina aos pais e avós. A diferença de idade entre educandos e educadores é um fato que determina diferentes visões a respeito da tecnologia. Muitos de nós aprendeu de frente pra um quadro e muita poeira de giz. Atualmente, existem inúmeros novos recursos e mais outros aparecem todos os dias. Fica porém sempre a questão da habilidade do educador e da sua intimidade no uso dos recursos tecnológicos em vista do cumprimento de sua missão. 

Não é algo fácil. Tornar-se hábil com tecnologia, quando esta não é sua área de atuação, vem sendo um desafio já há muito tempo. É necessário buscar aquela mentalidade que discutimos na seção anterior, para incutir em nossa mente a ideia de que a tecnologia existe para ser nosso aliado e não o contrário. Como ferramenta educacional a tecnologia precisa ser bem compreendida para que o educador de qualquer nível possa manipulá-la ao seu favor, despertar a atenção dos educandos e promover a construção e a produção de novos conhecimentos.


Dentro desse contexto é que a robótica educacional aparece, trazendo os benefícios do uso da tecnologia que acelera processos, valida novas ideias, desperta interesse e muitos mais. Por outro lado, traz também os seus desafios, a saber, a dificuldade em dominá-la, compreendê-la, adaptá-la e, por fim, torná-la um instrumento nas mãos do educador, dentro de sua área.

Dentre os muitos benefícios da aplicação da robótica educacional estão o desenvolvimento da criatividade e da imaginação, o desenvolvimento da habilidade de trabalhar em equipe, o desenvolvimento do aprendizado a partir dos erros, a construção da auto-estima por meio da expressão individual e da construção de valor, o estímulo ao pensamento crítico e analítico na resolução de problemas, o despertar da proatividade e uma concreta adaptação ao futuro, o desenvolvimento do conceito de autoavaliação, a motivação pela aprendizagem, o desenvolvimento de novas formas de comunicação e muito mais. Apesar de todas essas coisas se destacarem com muita clareza no uso da robótica educacional, levanta-se a questão: como é possível identificar nos exercícios propostos a realização factual desses benefícios ?

Uma proposta pragmática e multidisciplinar

Quando desejamos propor uma abordagem multidisciplinar, estamos chamando para o centro de discussão um grupo heterogêneo, composto por uma diversidade de saberes, mentalidades e diferentes âmbitos de atuação. Por esse motivo, essa abordagem, bem como suas ferramentas de aplicação, necessitam de uma amplitude de ação que permita incluir o maior número possível de pessoas. Antes de ser multidisciplinar por conteúdo ela precisa ser multidisciplinar por inclusão. Diversos indivíduos representam diversas experiências pessoais com diferentes visões de mundo. Assumindo que essas pessoas tem o encargo de conduzir o processo de aprendizagem de outros indivíduos e que deseja utilizar novas ferramentas, é importante que essas ferramentas e sua abordagem associada permita que o seu conteúdo com o educador possa ser abarcado. É nesse momento que a robótica educacional de conteúdo passa a existir: quando o educador compreende e domina a ferramenta de robótica educacional e, ele mesmo, é capaz de conduzir um processo de aprendizagem, identificando as habilidades e competências que ele deseja trabalhar com o educando.
  
Em resumo, a Robótica Educacional de Conteúdo é uma abordagem pragmática, multidisciplinar, que integra o educador de forma ativa na aplicação da robótica, diretamente alinhada aos conteúdos pedagógicos, em vista do desenvolvimento de habilidades e competências.

O kit de Robótica Educacional Bloco.ino





Os kits de montagem e encaixe com peças plásticas são uma excelente ferramenta de exploração da criatividade e de habilidades manuais. Praticamente toda criança o reconhece e compreende sua finalidade sem necessidade de explicação.  Para que pudéssemos realizar atividades segundo a abordagem da robótica educacional de conteúdo, foi pensado um kit que fosse versátil o bastante para unir tecnologia, baixo custo e uma múltipla variação de formas. Assim, algumas peças foram modeladas e impressas em 3D com o mesmo encaixe correspondente a um kit de blocos comercial. Cada peça tem uma finalidade. A partir de cada peça ou da união de algumas peças são pensadas atividades que englobam o trabalho com uma ou mais competências e habilidades. 


Um pequeno robô autônomo construído com o Bloco.ino

O Arduino é uma plataforma de prototipagem eletrônica criada na Itália em 2005 e que conquistou rapidamente o gosto dos estudantes e professores (https://www.arduino.cc/). Ela possui uma rápida curva de aprendizado e uma quantidade colossal de projetos exemplos disponíveis gratuitamente na internet, bem como um imenso número de dispositivos compatíveis como sensores, atuadores, fontes de alimentação, módulos de comunicação e muitos outros. Foi exatamente essa facilidade de uso e adequação que levou o Arduino a ser o escolhido para compor o kit junto com as outras peças. É ele a parte de controle eletrônico do kit Bloco.ino.

Vamos mostrar algumas peças do Kit Bloco.ino para que fique mais clara sua composição. Clique na imagem para ampliar.




 Algumas peças de robótica do Kit Bloco.ino

 A possibilidade de montar diferentes estruturas e utilizar diferentes sensores e atuadores é o que torna o Kit Bloco.ino diferente dos kits já montados e com especificidades de atividades. A liberdade de criar a partir do contexto e de sua própria experiência faz do kit um excelente aliado do educador.

 

O kit Bloco.ino
  
Validação da proposta da Robótica Educacional de Conteúdo

Em vista de obtermos um feedback dos educadores a respeito da abordagem proposta pela Robótica Educacional de Conteúdo e também fazermos um levantamento das possibilidades que o Kit Bloco.ino, realizamos dois cursos aplicados para educadores, dos quais participaram 39 educadores, entre professores, supervisores, psicólogos, pais e gestores de escolas e secretarias de educação. 

O primeiro impacto deles com essa tecnologia nos causou uma excelente impressão, porque, diferente do que poderíamos pensar, encontramos profissionais bastante dispostos a conhecerem uma nova abordagem de ensino, onde novos conceitos e novos horizontes poderiam ser explorados.



O sinal de trânsito - Uma das atividades do curso REC - Bloco.ino

 Partimos do pressuposto que, antes de levar a experiência para o educando, é educador quem precisa viver a experiência, sentir os impactos do confronto do conhecimento já adquirido com o novo e suas novas possibilidades. Cada educador tinha em mão o kit que adquiriu para o curso e puderam expressar suas próprias ideias, partindo apenas de um empurrão inicial. Como sempre, no uso do Arduino e dos kits de montagem, as explicações do tutor e dos monitores que os auxiliavam no curso eram diversas vezes cortadas, porque o próprio equipamento manuseado permitia intuir esses conceitos, e cada participante compreendia a partir do seu universo. 


Uma versão de um professor do Robô B.Random - Curso REC Bloco.ino

Ainda que fosse preciso usar várias metáforas para explicar conceitos relacionados a eletricidade e eletrônica, ficou claro que a compreensão desses conceitos não foi difícil, devido não ser necessário demasiado aprofundamento. O bastante aprendido foi suficiente para estabelecermos a relação entre os conceitos de eletricidade e o funcionamento dos dispositivos, sensores e atuadores.  Sensores, aqui citados, são componentes eletrônicos que transformam grandezas (tais como temperatura, luminosidade, luz ultravioleta, som ...)  em grandezas elétricas como a tensão, que podem ser lidas e medidas pelo Arduino. Esses componentes permitem estabelecer uma relação direta de leitura desses valores e mapear cada valor em um atuador (tais como motores, leds, bombas dágua e outros).  



Indicador de Luminosidade 

No video acima vemos a utilização de um sensor de luminosidade e um servo motor. A intensidade da luz que inside sobre o sensor determina um valor de tensão repassado para o Arduino. O Arduino por sua vez foi configurado para mapear esse valor para um ângulo de 0 a 180 graus e posicionar o motor no angulo obtido.

No segundo dia do curso cada educador foi desafiado a construir seu próprio robô, seguindo as instruções que foram fornecidas. Partindo do aprendizado detalhado de cada componente, iniciamos mostrando como funcionam os motores, como é possivel inverter sua rotação e controlar sua velocidade. Somente depois disso pudemos mapear dois dispositivos de controle de velocidade, um para cada motor, para que fosse possivel construir um pequeno controle manual. Tendo feito o controle dos motores, cada educador montou a base de sustentação do robô e ficou livre para criar sua própria versao do Robo B.Random.

Deixamos abaixo alguns vídeos dos testes dos robôs construídos na manhã do curso.
  
 
 

O controle dos motores por meio de dois botôes giratórios foi um ótimo exercício para o cérebro. Um tipo de linguagem precisa ser aprendida pela nossa mente quando temos que indicar uma ação a um dispositivo que se movimenta conforme o sentido de rotação desses motores. Cada educador sentiu o desafio de evitar os obstaculos, dando respostas rápidas, seguindo a "linguagem" de controle eletromecânico do motor.

 

A diversão escondia o esforço empreendido para aprender, tornava a atividade agradável e ao mesmo tempo cheia de novas perspectivas. Durante essa interação os educadores vislumbraram diversas atividades de matemática, linguagem, sociabilização, geografia, artes cênicas, e muitas mais. Era o momento em que a experiência pessoal se expressava de um novo modo.



Cada robô possuía algumas característica próprias relacionadas ao centro de massa, ou mesmo à forma como o participante implementou a ligação dos fios do controle. Por esse motivo, os momentos em que algum defeito na parte eletrônica ou mecânica eram momentos também de aprendizado e cada um ia conhecendo um pouco mais da sua criação. Quem construiu ia pouco a pouco percebendo as nuances de sua montagem. Nesse ponto, os participantes se ajudavam trocando dicas de como cada um fez o seu robô.



Há também um componente artístico inserido, onde o participante vê e cria um elemento do seu próprio imaginário. Essa expressão faz parte de um valor de criação que tem forte eco na construção da autoestima do indivíduo.





  


Concluindo

Podemos observar com clareza que os novos rumos da Educação passam impreterivelmente pelo uso constante da tecnologia. Não podemos, entretanto, pensar que a solução exclui os educadores. Como artífices do processo educacional, são eles que devem abraçar essa nova paleta de ferramentas para poder delinear o escopo de atuação da tecnologia, promovendo essa atuação dos novos métodos a seu favor. Não é possível afirmar que uma abordagem que utilize robótica educacional seja multidisciplinar se ela excluir os agentes promotores da educação. É preciso considerar o educador como peça essencial desse movimento, por ele ser a pessoa que acompanha o educando e o único capaz de perceber sua evolução dentro desse processo. Sendo assim, toda e qualquer ação educacional que exclui essa persona, tende a ser apenas uma abordagem lúdica, descontextualizada. A Robótica Educacional de Conteúdo vem como proposta que parte da experiência do educador, é implementada pelas mãos do próprio educador, e devolve a ele o fruto da ação executada, para que ele mesmo possa aplicar sua própria análise. 


  



segunda-feira, 26 de agosto de 2019

NatalMakers na Campus Party Natal 2019 - Fotos

Como era de se esperar a Campus Party Natal foi um evento como nenhum outro. Muitas pessoas, amigos, conversas, contatos e muitas, muitas crianças que conheceram os kits de robótica apresentados pela NatalMakers no nosso stand. 



Esse ano a NatalMakers entrou como Media Partner e estivemos no palco na celebração de encerramento entregando a premiação do Hackaton Beach, promovido pela Prefeitura e Secretaria de Saúde Municipal. Além disso estivemos durante a manhã de domingo no stand da Prefeitura de Natal, junto com a equipe do Parque Tecnológico Metrópole Digital, do qual a empresa é credenciada. Em nosso stand na área Startup & Makers, estivemos durante todo o dia de sábado e também domingo, conversando com os alunos, pais, professores, makers, amigos e parceiros de negócios. Fizemos muitos novos amigos e não faltou muita animação e sorrisos, num clima de total descontração. Agradecemos à equipe da Campus Party pela recepção e acolhida e também a todos que estiveram conosco nessa grande festa, Seguem algumas fotos do evento.

















segunda-feira, 15 de maio de 2017

Projeto do Kit Iniciante - Roleta Eletrônica com Display de 7 segmentos







Esse projeto é bem simples, mas bastante divertido. Utilizando um display de 7 Segmentos você vai construir uma roleta eletrônica para sorteio de 10 números.
A roleta eletrônica faz um sorteio de números entre 1 e 10 (neste caso, o '0' representa o número '10') mostrados no display. O sorteio do numero se dá ao pressionar o botão. Enquanto o botão não é pressionado, o display fica passando todos os números do sorteio.




Para esse projeto você vai precisar dos seguintes itens.

A montagem do projeto na protoboard é mostrada na figura acima. É importante lembrar que o código que mostramos aqui funciona para displays de 7 segmentos de cátodo comum. Esse display faz parte do kit iniciante NMK
Após fazer a montagem em sua protoboard, copie o código abaixo e cole no ambiente de programação do Arduino. Conecte sua placa Arduino e carrege seu código. É hora de testar!


//Matriz de acionamento do display de 7 segmentos.
//Cada linha represente quais segmentos devem ser ligados, no caso, 1 é ligado e 0 é desligado
int disp[10][8] = { { 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0 }, // = Digito 0 crescente
  { 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0 }, // = Digito 1
  { 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 1 }, // = Digito 2
  { 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 1 }, // = Digito 3
  { 0, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 1 }, // = Digito 4
  { 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1 }, // = Digito 5
  { 0, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1 }, // = Digito 6
  { 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0 }, // = Digito 7
  { 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 }, // = Digito 8
  { 0, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 1 }
};   // = Digito 9

//Definição da porta que o botão ira usar
byte botao=13;

//Função para imprimir um numero no display de 7 segmentos.
//A matriz disp deve ser construida de acordo com a montagem do display
void numero_display(int m) {

  for (int j = 2; j < 10; j++) {
    digitalWrite(j, disp[m][j - 2]);
  }

}

void setup() {

  //inialização da função randomica para calculos de numeros aleatorios.
  randomSeed(analogRead(0));
  for (int i = 2; i < 11; i++)
  {
    pinMode(i, OUTPUT);
  }
  pinMode(11, INPUT);
  Serial.begin(9600);
}

void loop() {
  // put your main code here, to run repeatedly:
  //Geração de numero aleatorios de 0 a 9
  long n = random(0, 10);
  numero_display(n);
    delay(50);

  //Se o botão foi pressionado...
  if (digitalRead(botao) == HIGH) {
    delay(500);
    //O processo do arduino é interrompido e o display mostra o numero sorteado.
    //O sortei volta rodar quando o botão é pressionado mais uma vez.
    while (digitalRead(botao) == LOW) {

    }
    //Delays são usados para que a informação do botão seja lida apenas uma vez. 
    delay(400);
  }


}








sexta-feira, 12 de maio de 2017

Multiplexação: o que é?



Todos os dispositivos microcontrolados possuem uma quantidade limitada de portas que não permitem que um projeto seja escalado infinitamente. A quantidade de portas utilizadas em cada  projeto tem a ver com sua natureza. Projetos que utilizam uma grande quantidade de sinais de saída (como por exemplo, os projetos que utilizam displays de LEDs ou matrizes de LEDs) necessitam de uma abordagem que permita controlar uma quantidade de dispositivos maior que o número de portas que o microcontrolador possui. Para isso existe uma técnica bastante conhecida chamada de Multiplexação.

Multiplexar é transportar vários sinais sobre um único meio. A multiplexação pode ser implementada tanto no espaço quanto no tempo. Multiplexar em um meio espacial é partilhar um meio  físico para comportar mais de uma informação ou sinal. Multiplexação no tempo é distribuir intervalos de tempos para que cada dispositivo possa utilizar o mesmo meio de transmissão do sinal. O  que se deseja obter utilizando esta  técnica  é  economia,  pois  ao utilizarmos  o  mesmo meio  de  transmissão  para  diversos  canais   economiza-se  em  linhas,  suporte,  manutenção,  instalação, etc.

A multiplexação por divisão de tempo foi desenvolvida na década de 1950. Ela permite que múltiplos sinais viagem através do mesmo canal de transmissão, mas aloca diferentes intervalos de tempo para cada um. A multiplexação por divisão de tempo exige que todos os dispositivos envolvidos estejam sincronizados e os intervalos de tempo destinados a eles sejam utilizados de forma eficiente. Uma grande desvantagem da multiplexação é o uso de uma fonte constante de corrente elétrica. Técnicas de multiplexação são usadas em telefonia, processamento de vídeo, transmissão digital e transmissão analógica. Aplicações de multiplexação também são evidentes em dispositivos eletrônicos, veículos e aviões.  Um exemplo comum disso é a forma como as empresas fornecem internet e TV. Ambos os sinais trafegam pelo mesmo fio e ao chegar na nossa residência esses sinais sao separados


quarta-feira, 10 de maio de 2017

Como ler sinais analógicos no Arduino













No desenvolvimento de projetos e aplicações com Arduino e outros microcontroladores é importante sabermos diferenciar a natureza das grandezas utilizadas. Alguns dos sinais lidos pelo Arduino, por exemplo, são assim chamados analógicos, dada a sua forma de variar no tempo. São as grandezas que possuem uma relação direta com a forma como a natureza se comporta. A variação desses sinais ocorre em uma escala contínua, como por exemplo valores de velocidade, temperatura, umidade, entre outros. De modo diferente, os sinais digitais variam em uma escala discreta, diretamente relacionada à precisão de leitura do microcontrolador.





É clássico citar o fato de que o mundo real não é digital. Considerando a variação da temperatura como exemplo, ela muda dentro de um intervalo de valores e geralmente não faz mudanças abruptas ao longo do tempo. Muitas vezes medimos parâmetros ambientais como temperatura, intensidade de luz, usando sensores analógicos. Estes sinais resultantes são armazenados como dados digitais sequenciais.

http://natalmakers.mercadoshops.com.br/potenciometro-10k-139841111xJM



Uma experiência interessante para podermos perceber essa variação é utilizando um Potenciômetro de 10k, que é capaz de modificar o valor de resistência em seu pino central de acordo com a posição da chave giratória. Conectando-o ao Arduino da forma indicada na figura, carregue o programa abaixo para o Arduino. Verifique no monitor serial a variação de tensão causada pela variação de resistência do potenciômetro. Para visualizar graficamente os resultados da experiência, utilize o Serial Plotter, clicando no menu correspondente na IDE no Arduino.







// Pino do potenciometro (pino do meio) ligado na porta A0 do arduino.
int analogPin = A0;    

// Variável para armazenar o valor lido
 int val = 0;          

void setup()
{

//Inicia o monitor Serial.
 Serial.begin(9600);         
}

void loop()
{

// Leitura do pino analogico
 val = analogRead(analogPin);   
 Serial.println(val);

}



terça-feira, 9 de maio de 2017

Utilizando o conversor de Nível Lógico





 
Com a popularização de plataformas de prototipação Arduino, vários dispositivos eletrônicos são lançados todos os dias com diferentes maneiras de se comunicar com o Arduino. O Arduino e outras placas de prototipagem microcontroladas são dispositivos que geralmente trabalham em um nível lógico de 5V, e a maioria dos sensores modernos, monitores, cartões flash e módulos trabalham com apenas 3.3V. Para facilitar esse processo de comunicação entre dispositivos de níveis lógicos diferentes, utilizamos o conversor de nível lógico, que consiste em uma pequena placa que possui um divisor de tensão para abaixar o nível lógico de 5v para 3.3V, e um circuito baseado em MOSFET para fazer a elevação do nível lógico de 3.3V para 5V.


Conversor de Nivel Lógico Bidirecional

O conversor de nível lógico bidirecional é um pequeno dispositivo que nivela sinais com diferentes níveis de tensão com segurança. Ele é capaz de compatibilizar os sinais simultaneamente. Este conversor de nível também funciona com dispositivos de 2.8V e 1.8V. Cada conversor de nível tem a capacidade de converter 4 pinos no lado de tensão mais elevada para 4 pinos no lado de tensão reduzida com duas entradas e duas saídas para cada lado. A pequena placa possui um uso bastante simplificado, bastando para isso ser alimentada a partir de duas fontes de tensão (alta e baixa tensão) conforme as tensões que o sistema está usando. Tensão elevada (5V por exemplo) para o pino "HV", tensão reduzida (3.3V por exemplo) para "LV", e terra do sistema para o pino "GND".

Entre os usos do Conversor de nível lógico estão a interconexão de pinos de comunicação I2C, SPI e leitura de sensores a partir dos pinos do microcontrolador.







sábado, 17 de outubro de 2015

Análise de Viabilidade em Projetos


Comumente, a idéia de um projeto vem em nossa mente como um furacão. E deve ser assim: a primeira pessoa que ele deve impressionar é a nós mesmos. Somos o primeiro a comprar a idéia, entendê-la e elogiá-la mentalmente, ainda que de modo inconsciente. Mas, uma hora ela precisa sair da nossa cabeça e se expor de modo concreto, tornando-se um projeto implementado. Cada projeto leva seu tempo e possui sua complexidade. Isso já falamos aqui diversas vezes. Nessa postagem queremos frisar uma palavra em especial: Viabilidade. Essa palavra está presente desde o início da implementação e direciona as escolhas feitas no projeto, no que tange a peças, acessórios, sensores, atuadores, plataformas, software, entre outras coisas. Além disso, tem uma relação com a complexidade e o custo do projeto. 

Via de regra, nenhum projeto pode ser considerado inviável, se você possui os recursos para implementá-lo. O problema é que, diversas vezes não consideramos o fato de que, o objetivo final de um determinado projeto pensado pode ser muito simples e realizado por um tipo de dispositivo mais simples ainda, o que torna o nosso projeto muitas vezes concorrente de algo mais barato e viável. Por exemplo: hoje em dia é muito fácil utilizar dispositivos móveis. Vemos todos os dias idéias de aplicativos que usam GPS que consideram cálculos por contagem de pontos de unidades móveis. Imagine um aplicativo que calcula a estimativa do número de pessoas em um show. O desenvolvedor considera de antemão que o seu aplicativo vai estar em um número minimo de celulares para poder efetuar essa contagem, como em uma amostragem. Estatisticamente, a probabilidade de atingir o êxito nessa empreitada está dependente sempre do sucesso do aplicativo. Caso muitas pessoas não usem, o aplicativo não pode gerar informações confiáveis. Assim, o projeto nasce com uma dependência de viabilidade que só será alcançada se isso acontecer. Isso dificulta a realização dos testes, entre outras coisas.

Esse exemplo citado acima ainda mostra um problema que tem relação com a viabilidade do projeto, que é a aceitação das pessoas. Se o projeto é direcionado para resolver um problema real, o projeto tem tudo para dar certo. Mas, nem sempre o que o idealizador do projeto considera como problema real é de fato, para os outros, um problema. Isso precisa ser verificado antes da implementação para não correr o risco de perder muito tempo em algo inútil.

Outro problema que enxergamos, em diversos projetos, é o uso de dispositivos e componentes muito precisos e caros para realizar tarefas muito simples. Por exemplo: um MP3 player feito com Raspberry / Arduino Tre / ou qualquer outra plataforma que usa um microprocessador. A menos que esse MP3 player possua funcionalidades específicas que exijam um processamento mais pesado (controle por voz, gestos ou inteligência artificial, por exemplo), não faz sentido usar uma plataforma tão cara. Existem módulos MP3 que podem ser controlados por Arduinos mais simples, e que não custam mais de 5 dólares.

Por isso, antes de desenvolver sua idéia em uma implementação, vale a pena pesquisar e analisar para que o custo, a complexidade e a falsa idéia de solução perfeita, não o decepcionem durante o caminho.